小社交游戏商结“反叛同盟”对抗Zynga等巨头

北京时间9月10日消息,据国外媒体报道,Facebook游戏平台被Zynga、艺电-Playfish和迪士尼-Playdom这三大游戏开发商所统治,在这种情况下,多家小型社交游戏开发商结成了“反叛同盟”,共同对抗这三大巨头。

Facebook游戏平台明显形成了三足鼎立的局面,根据互联网数据统计机构AppData的数据,Zynga、艺电-Playfish和迪士尼-Playdom三家游戏开发商的每月Facebook活跃游戏玩家数量总计可达3.31亿。在这种情况下,小规模的独立社交游戏开发商只好结成一个名为Applifier的同盟,采用交叉推广(cross-promotion)的方式推荐盟友的游戏。这些小型游戏开发商还借鉴《星球大战》中对抗“银河帝国”的情节,戏称自己为“反叛同盟”。

Applifier同盟中的游戏开发商会在自己的游戏中添加一个“交叉推广”的工具栏,向玩家推荐其它独立游戏开发商的游戏,玩家点击即可查看自己是否有兴趣玩工具栏中推荐的游戏。

自今年4月份成立以来,Applifier同盟的游戏网络中已经拥有了100多款游戏,玩家数量达到5500万。Applifier游戏网络中包括Booyah开发的音乐游戏《夜店城市》(Nightclub City),玩家数量为800万;Digital Chocolate开发的城市建设类游戏《大富豪城市》(Millionaire City)和格斗类游戏《MMA Pro Fighter》,玩家数量为850万;ZipZapPlay开发的蛋糕店经营游戏《烘焙人生》(Baking Life ),玩家数量为610万;Ninja Saga开发的《忍者传说》(Ninja Saga),玩家数量为510万;GameHouse开发的拼字游戏《Scrabble Worldwide》和扑克游戏《Uno》,玩家数量为260万;Wooga开发的测验游戏《Brain Buddies》,玩家数量为250万;Icebreaker Games开发的咖啡馆经营游戏《咖啡人生》(Cafe Life),玩家数量为230万;Free Lunch Design开发的《冰塔历险》(Icy Tower),玩家数量为130万;King.com开发的《Funflow》,玩家数量为130万;iWin开发的策略游戏《Party Resort》和益智游戏《宝石探秘》(JewelQuest),玩家数量为90万;Playfirst开发的《巧克力大亨》(Chocolatier),玩家数量为70万。

提出“交叉推广”理念

这些游戏的玩家数量都比较可观,使得Applifier成为Facebook平台上仅次于Zynga的第二大游戏网络。Applifier领导人朱西莱科宁(Jussi Laakkonen)表示,成立Applifier的灵感来自于挽救自己公司游戏的意愿。作为游戏开发商Everyplay的首席执行官,莱科宁正在思索如何推广自己公司的游戏产品。今年3月中旬,Everyplay推出了一款名为《Camel Town》的游戏,但当时正值Facebook严厉打击游戏相关的垃圾邮件。Facebook认为,非游戏用户收到了过多游戏相关的垃圾邮件,因此出台了限制措施,这导致社交游戏损失了数百万玩家,同时社交游戏的广告宣传费用也迅速增加,每名用户的获取成本增加了50%。

莱科宁表示:“我们有自己的游戏,但没有推广渠道。我们都没有足够的资金为自己的游戏做广告宣传,我们也没有足够的游戏在Applifier网络内部进行交叉推广。”通过与公司管理团队的协商,莱科宁决定推出“交叉推广工具栏”,游戏开发商将这款工具栏添加到自己的游戏中。莱科宁还请来了社交娱乐公司Conduit Labs创始人纳贝尔哈亚特(Nabeel Hyatt)来完善这一理念。Applifier于4月6日启动了交叉推广,最初只有7款游戏应用,但后来玩家数量迅速增长到350万人。游戏开发商Three Rings首席执行官丹尼埃尔詹姆斯(Daniel James)表示,在加盟Applifier游戏网络的一天时间里,ThreeRings玩家数量增长便超过之前一个月的增长。

交叉推广是一项早已经过测试的战略,Zynga就曾在自己的游戏中采用过这种推广策略,Heyzap和Mochi Media也曾在网络游戏中采用类似的方法。Zappos创始人托尼赫什(Tony Hsieh)和桑杰马登(Sanjay Madan)于1996年创办了广告公司LinkExchange,开创了横幅广告,并交叉投放其它广告。1998年,LinkExchange被微软以2.65亿美元收购。莱科宁表示,Applifier就是要成为游戏界的LinkExchange。

Applifier通过游戏网络中的点击数量收取一定的佣金,这种业务模式类似于广告佣金。莱科宁表示,要想进入Applifier游戏网络,游戏本身必须足够出色。他说,对于一款糟糕的游戏而言,交叉推广的次数再多也无济于事。遗憾的是,到目前为止,Everyplay的游戏尚未取得显著的成功,因此Applifier的成功使得莱科宁开始专注于自己的新业务。莱科宁表示,Everyplay将停止开发新的游戏,但仍会留下Applifier同盟中。另外,莱科宁计划将Everyplay总部从芬兰赫尔辛基搬到美国旧金山。

Applifier游戏网络的增长值得关注。另外,Facebook社交游戏市场是否会继续被三大巨头垄断?这些小型游戏开发商能否通过游戏数量上获得持续的发展?这些同样值得关注。

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